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易倍体育emc腾讯逻辑通顺股价不涨还值得等待吗?

发布时间:2024-04-09 23:00:47    作者:小编    点击量:

  昨天腾讯发布了2023年年报,腾讯四季度收入1551亿,同比增长7%。全年营业收入6090亿同比增长10%。

  四季度非国际会计准则净利润426.81亿,同比增长44%,全年1576.88亿,同比增长36%。

  对于腾讯利润相对明牌,上周天文章写了四季度净利润大概在413亿左右,全年大概1550亿左右,实际情况是四季度426.81亿,全年1576.88亿。

  非国际会计准则和国际会计准则的主要差别是:1、股权激励档期支出、2、投资收益、3、无形资产摊销、4、减值拨备。

  对于腾讯来说波动较大的主要是投资收益。看非国际财务报告准则,主要是为了摒弃这方面的影响,看到数据的连贯性。

  截止2023年报腾讯的非国际会计准则净利润和营业收入早已创了新高,而股价依然还在底部。

  到底是腾讯强弩之末,还是情绪过于悲观,财报上也有一些亮点和问题,我们结合数据一起聊聊。

  但是年报里还有一条,今年计划将股份回购规模至少翻倍, 从2023年的490亿港元增加到2024年的超1000亿港元。

  也就是说分红加回购差不多1300亿,基本上把当年的利润都用作股东回馈了。分红加回购股息差不多4.5%左右。这还不算腾讯还持有很多优秀公司未来可能分红。

  去年发布了自研基础模型腾讯混元,并采用混合专家模型结构将其扩展为万亿参数规模。

  加强了支付合规能力, 增强了基于小程序的交易工具, 并提升了跨境支付体验。

  总的来说过去一年和表现不佳的股价相比,腾讯视频号,小程序,小游戏,都有着不错的表现。

  也有自己的AI大模型发布,当然腾讯的大模型和海外龙头比还有差距,也因此被很多人吐槽,但我认为长期看这大概率会成功

  首先,AI大模型门槛主要在于前期的大量投入,技术壁垒并非无法跨越,国内互联网龙头企业想做是能做到的,长期看极大概率追上海外水平。

  增值服务包含了游戏和社交网络的其他服务,这里面大家比较关心的是游戏,毕竟游戏业务曾经是腾讯的主要收入来源,即便现在占比大幅下降很多人依然把腾讯等同于一家游戏公司。

  游戏收入方面,全年国际游戏收入增长14%至人民币532 亿元, 排除汇率波动的影响后增幅为8%

  主要受益于《 VALORANT》 的强劲表现, 最近发布的游戏《 胜神:妮姬》 和《Triple Match 3D》带来的贡献, 以及《PUBG MOBILE》 下半年热度回升。

  只看四季度的话,国际市场游戏收入增长1% 至人民币 139 亿元, 排除汇率波动后降幅为1%。

  本土市场游戏收入下降3% 至人民币 270 亿元,主要《 王者荣耀》及《 和平精英》的贡献减少, 部分被近期推出的游戏( 如《 无畏契约》 及《 命运方舟》)的贡献所抵销。

  游戏业务的一个亮点是,国际游戏占比提升至30%,创了新高,这算腾讯业务中国际化最顺利的部分,且相比其他业务,游戏被海外监管的概率要小不少。

  从去年开始王者因为皮肤出的频繁被疯狂吐槽,即便在这样的情况下,收入贡献依然还是下降的。

  另一方面,去年底王者开始了Q区V区跨区匹配,英雄联盟也开启了多区跨区匹配,为啥这么做呢,因为玩家数量下降,跨区可以减少匹配时间易倍体育emc。

  对于腾讯以往的一些热门游戏,吃鸡、王者、英雄联盟等,悲观到他们马上就要消失那有些过了,但未来他们要带动游戏业务的高增长必然很难。

  这一点电话会议上也有聊到:和平精英和王者荣耀等热门游戏,活跃用户保持领先,变现处于停滞不前的情况,创意和团队管理都会有优化。

  优化归优化,这些游戏换发第二春带来持续增长的概率,我认为不大。未来的增长还是需要新的现象级游戏出现。

  腾讯去年至今确实上线了不少游戏,但无论无畏契约,命运方舟,都没有预期的那么能打。今年重点推的元梦之星,目前看也不太符合预期。

  虽然这些游戏还有个用户培养期,很多游戏都不是上线既巅峰,而是慢慢走向巅峰,比如元梦之星的对手蛋仔派对,2022年初发布,2023年年11月才开始热度不断飙升。

  但总的来说对于游戏,我的看法是,时代变了,未来出现全民级游戏的难度越来越大。

  网游里已经很久没出现那种大部分人都玩的游戏了,综其原因,现在玩家玩过的游戏太多了,可选择的选项也太多了,越来越难同时被同一个游戏吸引。

  小时候过年桌子上只要有一个肉菜,无论做菜的水平如何,这道菜一定是大家的必选项,因为平时很少吃到肉。

  现在可能肉菜做的更好,可你也没那么大兴趣了,甚至因为肉的吃多了还想吃点素的,每个人选择的差异就变大了。

  同样游戏领域也是这样,最早传奇火爆亚洲,只要进网吧几乎所有电脑都在玩传奇,是因为在此之前,很多人还在玩文字版的江湖。那个时候传奇就是桌子上唯一的肉菜,你自然会去选他。

  王者刚出来的时候甚至连手游概念都不算特别明确,想玩手游选到王者的概率必然很大。

  而现在时代变了,玩家吃过的肉菜太多了,能选的肉菜也太多了,就很难同时去选同一个菜了。

  未来不是说爆款不会持续,至少是出现王者这种,身边几乎每个人都会玩的游戏难度大幅增加。

  有人说不是呀,稍远点有《博德之门3》往近点有《幻兽帕鲁》不也是销量很不错嘛?

  另一方面偏单机的游戏和网游不同,单机游戏卖出那一刻,基本就赚到了绝大部分收益。

  年初幻兽帕鲁红极一时,最近在线人数已跌出前十,但是这不重要,卖出去游戏的时候大部分收益就到手了,如果持续火爆未来可能再考虑出个dLc。

  而现在外面诱惑太多了,不仅手游、端游,还有各大主机平台,steam等等。

  上个月有个消息,steam同时在线万,而同时在steam平台上带简体中文的游戏占比32.84%,超过英文成为占比最高的语言。

  另一方面以往能触达大部分人的宣传渠道是微信,QQ,直播平台虎牙、斗鱼也主要播腾讯游戏,而现在呢多了短视频,游戏种类多了,同时被你发现的概率也提高了。

  以往街上就俩三美女,你不容易被别人吸引,现在街上各种美女在你眼前晃。你长期保持对一款游戏的兴趣,就不那么容易了。

  现在游戏是无限的,好玩的游戏太多了,但玩家时间是有限的,玩了A就没办法B,所以做出全民游戏就越来越难。

  对未来我有两个看法,1、选择变多更有利于大厂、2、腾讯的王牌游戏很难被替代,确保了收入下限。

  选择变多,口味必然多样化,这其实对小游戏厂商才是最大的伤害,对于小厂游戏储备有限,除非次次精品,不然一次断档可能就陷入危机。

  而对于腾讯这样的龙头企业,可以同时研发、代理多款游戏,无非是以前靠一个游戏赚10元,现在靠10个游戏每个游戏赚1元。

  截止目前,当下腾讯已有版号的游戏有:《三角洲行动》 《航海王:壮志雄心》 《极品飞车在线》 《星之破晓》 《王者万象棋》《逆战未来》《刺客信条》《宝可梦大集结》《塔瑞斯世界》,以及最近过审的《DNF》手游。

  《塔瑞斯世界》前天已经开始大规模测试、《逆战未来》、《宝可梦大集结》、《DNF》也都是非常不错的游戏。DNF预计2季度上线。

  但总的来说,未来能不能出爆款另说,以腾讯的游戏储备,游戏业务收入并保持小幅增长我认为难度不大。

  之所以这么说,是因为,对于腾讯来说,王牌游戏带来高增长很难,但是持续赚钱的能力还是有的。腾讯已经占据的MOBA、吃鸡、自走棋很难被替代。

  去年有一度曙光英雄要替代王者的呼声很高,当时我写过一篇文章《网页链接{(周总结195)23年8月20日 调整印花税过往的表现、王者荣耀要被替代了?}》

  一、核心是,投入了几年的时间、精力,和金钱,除非另外一个类似的游戏特别优质,否则能换游戏的人肯定是不多的。

  你会看到很多人吐糟热门游戏,有一句话叫真正的离开都是悄然无息的,真的被另一款游戏吸引的时候谁还有空管你王者优化改不改,反正我也不玩了。

  英雄联盟819不上线,或者点赞转载《曙光英雄》的视频,其实更多的是想让腾讯优化运营。

  总的来说,无论是射击类,moba类,还是足篮球类,只要有胜负的游戏,最终都会有一条原罪,匹配机制有问题。

  匹配机制有没有影响,一定有影响,比如你连胜的时候数据好,为了两边队伍胜率相似,系统自然会给你排一些差一点的队友。

  这个是腾讯的优势别人很难替代,王者为什么经久不衰,因为他不仅仅是个游戏,他还是一个完善的社交系统,你身边的很多人都在玩,打上了高段位可以给朋友展示一下,有了新皮肤,朋友看的到,是有很大动力加成的。

  换了一个游戏,你打出了精彩的五杀没人知道,买了好看的皮肤路人无感,游戏体验就会大幅下降。

  真的玩一下就会知道。其实市面上几款类王者游戏,品质要差很多,相比王者,画面,操作都有明显的降级。

  所以王者可能会被一个新类型的游戏消灭,但很难被一个玩法基本一致,且品质要差一些的游戏颠覆。

  以上的这这几个特点在腾讯的其他王牌游戏上情况类似。所以这些优势游戏大概率还是会持续赚钱,直到慢慢被别的玩法替代。

  我对腾讯游戏的看法是,老的王牌游戏确保了稳定的收入,未来可能出现全民级游戏的概率降低,但是对于龙头企业影响不大,同时海外还有大量的市场可以拓展,总的来说我认为游戏业务至少能保持小幅增长。

  电话会议里表示,微信搜索日活跃用户数破1亿,搜索内容带来的相关数据,同比增长超过30%,2023年搜索收入同比增长了数倍

  另外,小游戏流水同比增长50%,而很多小游戏的盈利模式都是看广告,这方面也带动了广告业务的增长。

  我认为小游戏玩家是一个新的群体,类似我媳妇这样,有娱乐需求,但没怎么接触过游戏,复杂的学不会,他们对小游戏比较感兴趣。

  又或者像我父母这个年纪的中老年人,情况类似,对于他们来说自己去下游戏都不知道怎么下,但是微信里互相分享小游戏,反而比较容易传播。

  广告品类中,除了汽车行业外, 所有重点广告主行业在腾讯的广告平台上的广告开支均有所增加, 其中消费品、 互联网服务及大健康行业的开支显著增加。

  作为也接一些广告的自媒体博主,以为我的观察来说,现在的广告市场热度和2020年相比可能不足一半,答案很简单,大部分广告还是为了转换消费,经济不好大家不愿意消费,自然投广告的单价和频率都会下降。

  至于腾讯的广告业务不错,一个是头部流量肯定影响小,其次是腾讯自身多了视频号、小程序、小游戏等广告载体。

  腾讯广告业务在经济较差的时候依然保持不错的成长,随着经济恢复,这些业务持续不错的增长我认为难度不大。

  金融科技服务收入维持双位数同比增长, 主要因为商业支付活动增加以及理财服务及消费贷款服务增长。

  企业服务收入实现约20%的同比增长, 主要由于视频号带货技术服务费增加, 以及云服务收入的稳步增长。

  截止2023腾讯上市公司投资公允价值为人民币5,507亿元, 非上市投资的账面价值为人民币3,373亿元。

  腾讯持有的上市公司还有不少,下图是夹头老李的统计,我截取了一部分,比如拼多多、快手、贝壳、富途、唯品会等等,这些资产我们就把他打个五折,也有4000多亿了。而且最近几年港股A股表现不好,他们很多都还在估值低点。

  总体看下来2023年游戏业务相对差一些,但腾讯也已经不是单纯的游戏企业,游戏占营业收入的比例只有30%左右。

  未来,巩固个人市场保持流量优势,同时注重服务企业的发展,大概率是腾讯的发展方向。

  对于腾讯这家企业太热门了,稍微花点时间看看分析文章,足以了解腾讯的主要信息。

  腾讯的业绩早已创出新高,但是股价仍然在底部,和股价巅峰时相比主要是大部分人看法变了,所以同样的资产给出的估值低了。

  防止无序扩张以后,从互相竞争到互相合作,龙头企业纷纷减少了自己并不赚钱的边缘业务,同时加强合作。

  以腾讯为例,增值服务业务年度的毛利同比增11% 毛利率由去年的 51% 提升至 54%。

  网络广告业务年度的毛利同比增长47%,毛利率由去年的42%提升至51%。

  金融科技及企业服务毛利同比增长38% 毛利率由去年的33%提升至 40%。

  当前腾讯27600亿港元市值,2023年净利润1576.88亿元人民币,折合港币1700亿,不算投资部分估值16PE。

  前天有读者问腾讯能不能涨30%,我认为这不是什么难题,难点在于我不知道什么时候会涨。

  三聚氰胺之后的伊利,塑化剂之后的白酒,2021年改命mate的脸书被吐槽强弩之末,下跌了80%,事后看都是绝好的机会,但放在当时一路暴跌后,其实也没多少人认可,否则也不会给出极低价格的机会了。

  最后你赚到不错收益的投资,就是找到了一个虽然被众人唾弃,但是你认为大多数人都错了的机会,并且最终现实证明了你是正确的。

  时至今日,微信平台的活跃用户还在增长,视频号、小游戏、搜索,进一步提高了微信的打开率和使用时长。

  这个生意别人没办法模仿,未来极大概率还能赚更多,当下回购+分红已经越来越好,且估值也不高。

  对我来说这笔投资赚钱的逻辑通顺值得等,然后保持合理仓位敢于等,不着急快速致富愿意等。做好自己能做的,剩下的交给时间。

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